Wie man ein Dorf baut – Anno 1701

22 Mai

Meine Suche nach Missions-orientierten Gemeinschaften führte mich von Zürich über Sheffield und Cluster zu Sim City und Anno 1701. „Don’t build a church, focus on building a village“ – weniger Organisation, mehr Ökosystem. Wie macht man das? Nach meinen Beobachtungen in Sim City (finde einen Namen; kläre was du willst; nutze was du hast; ohne Power geht nix; die Gebiete rein halten; die Steuern niedrig ansetzen) kommen hier die Erkenntnisse aus Anno 1701.

  • Potential – investiere in die Produktion
  • Bedürfnisse – kenne deine Leute
  • Netzwerk – handle was du nicht hast
  • Multiplikation – wachse durch Verkleinerung
  • Mission – konzentriere dich auf den Auftrag

anno_logo2.jpgDas Ziel von Anno ist, ein bisher unerforschte Insel zu entdecken und besiedeln. Neben Kapital und Rohstoffen bekommt man ein Schiff und die Möglichkeit, Gebäude für die Bewohner zu bauen. Findet man die richtige Mischung, vermehren sich die Bewohner und durchlaufen verschieden Entwicklungsstufen (von Pionieren über Siedler, Bürger, Kaufleute zu Aristokraten). Mit der Entwicklung wächst auch der Bedarf an Grundgütern (Stoff, Schmuck, Gewürze etc) und Bauwerken (Theater, Badehäuer, Unis etc). Neben der Produktion und der Städteplanung spielen die Steuern einen Einfluss auf Zufriedenheit der Bürger und den Wachstum des Pionierprojekts. Das führt dann auch zu den Erkenntnissen für das Dorfbauen/Clustern von Gemeinden:

Der erste Schritt in Anno ist in die Produktion der Grundbedürfnisse zu investieren. Die Pioniere beginnen mit einer Fischerhütte, um Nahrung sicher zu stellen. Gleich danach muss man ein Dorfzentrum erstellen (um Gemeinschaft zu ermöglichen) und Holzfällerhütten errichten (für den Hüttenbau). Die ersten Investitionen sind also in die Produktion. Wenn die Bevölkerung wächst, muss man immer weiter in verschiedene Produktionsketten investieren, um den Wachstum möglich zu machen. Für den Dorfbau ist also wichtig, die Kapazität zur Produktion hoch zu halten. Man muss nach den Rohstoffen in der Umgebung Ausschau halten und stetig in das Potential investieren.

Ist wohl ähnlich in Gemeinde: der Wachstum passiert von alleine. Menschen bauen ihr eigenes Schicksal. Die Aufgabe eines Gründers, ist die Infrastruktur zu legen, um den eigenen Hausbau zu ermöglichen. In der Gemeindegründung schleicht sich häufig die Gefahr ein, sich zu sehr auf Probleme zu konzentrieren. Man trifft bedürftige Menschen und verbringt mehr Energie und Zeit mit ihnen als mit den wahren Potentialträgern. Warum ist das so? Meist hat man am Anfang mehr Zeit auf den Händen und das Bedürfnis, gebraucht zu werden – was problembeladene Menschen auch wollen. Das führt dann dazu, dass man problem-orientiert wird und keine gute selbsterhaltende Kräfte entwickelt. Es ist wohl guter Ratschlag, in Potential zu investieren statt in Probleme.

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Der Wachstum in Anno geschieht durch das Stillen von Bedürfnissen der Bewohner. Die Bedürfnisse wachsen mit der Entwicklungsstufe. Daher ist es wichtig, ein Auge auf die Bewohner zu haben. Diese melden sich, wenn sie unzufrieden sind oder ein wichtiges Bedürfnis nicht gestillt wird. Am Anfang sind diese Bedürfnisse einfach: Nahrung und Gemeinschaft; dann Religion und Stoff (witzig, dass man sich erst mit Religion ordentlich anziehen muss). Für die Gründung eines Dorfs ist es also wichtig, nahe bei den Menschen zu sein, ihre Bedürfnisse zu kennen und darauf einzugehen.

kette_holz.jpgIn der Gemeinde sind die Bedürfnisse zunächst auch relativ einfach. Ich finde die Ausrichtung anhand des LifeShapes ziemlich gut: up, in, out. Für Balance und Wachstum braucht man eine Beziehung zu Gott (up), gute Gemeinschaft (in) und einen Auftrag in die Welt (out). Auch in der Gemeinde wachsen die Bedürfnisse mit der Größe und daher sind Leute aus einer Großgemeinde häufig mit einer Gemeindegründung überfordert. Es braucht Pioniere, die mit dem Elementaren leben können, um eine Gemeinde gründen zu können. Die Bedürfnisse der Menschen sind auch ein guter Anker in der Realität – es bewahrt die Gründer davor, mit dem ideologischen Bulldozer durchs Land zu preschen. Es braucht viel zuhören, Aufmerksamkeit und Nähe.

anno_needs.jpgUnweigerlich trifft man in Anno auf Bedürfnisse, die man nicht stillen kann. Für manche Produkte fehlen einfach die Rohstoffe. Das kann eine wirkliche Wachstumsbremse sein. Das kann man umgehen, indem mit benachbarten Inseln in Handel trifft. Häufig haben die, was der eigenen Insel fehlt. Wichtig ist dabei natürlich, dass man gute Beziehungen mit ihnen hält und selbst was zu bieten hat, was diese brauchen. „Kein Dorf ist eine Insel, nur da für sich selbst“, würde Thomas Merton sagen. Dörfer sind keine eigenen Planeten, sondern in ein Netzwerk eingebettet. Und dieses Netzwerk kann sehr wichtig sein.

Auch Gemeinden treffen auf Ansprüche, die sie selbst nicht stillen können. Auch hier ist es sehr gut, ein gutes Netzwerk zu haben. Oft sind andere sehr bereit, zu helfen. Wir hatten so ein Problem in Heidelberg: uns war Musik in der Anbetung sehr wichtig, aber wir haben es nicht gut auf die Reihe bekommen. Zu viel lag in einer Hand oder wir konnten es nicht gut genug decken. Da es ein zentrales Bedürfnis unsrer Pioniergemeinschaft war, haben wir Freunde gebeten uns zu unterstützen. Und sie taten es. Für 1 Jahr kamen Samuel und Jens aus Karlsruhe und haben bei uns Anbetung geleitet. Wir kannten beide von früher und auch wenn wir gerne ein eigenes Musikteam bei uns gehabt hätten, ging es so wunderbar voran. Handle, was du nicht hast.

In Anno hat jedes Element einen gewissen Radius. Ein Dorfplatz bietet Gemeinschaft für einen gewissen Kreis; Holz wird für ein Gebiet geliefert usw. Wenn man die Grenzen dieses Radius stösst, braucht man diese Elemente nochmals. Es Bedarf also neuer Dorfplätze, Holzhütten, Stofffabriken, Schulen usw. Im Prinzip muss man das Dorf replizieren. Man wächst durch Multiplikation. Es reicht nicht nur ein Ort für Gemeinschaft oder Glauben oder Produktion. Nur wer multipliziert wächst weiter.

Das ist wohl die Idee hinter Cluster. Nach einer Weile findet in einer Gemeinde ein Verlust an Beziehung statt, wenn sie weiter wächst. Cluster bauen auf die Zahl 70 und sagen, dass spätestens ab 70 Mitgliedern die Anonymität zunimmt. Dadurch verliert sich Nähe und Verbundenheit, was zu ungestillten Bedürfnissen führt. Reinhold hat einen schönen Artikel dazu geschrieben. Es ist also wichtig, die Kernelemente einer Gemeinde zu multiplizieren. Dazu gehört für mich auf jeden Fall der Gottesdienst wie auch Leitung und Jüngerschaft. Ohne Multiplikation kein Wachstum.

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Es gibt 2 Arten, Anno zu spielen: als Endlosspiel oder in Szenarien. Bei Szenarien gibt es eine Storyline und einen Auftrag. Um diesen zu erfüllen, muss das Dorf entwickelt werden und mit der Zeit erscheinen Hinweise. Diese deuten auf die nächsten Schritte hin, um die Mission zu erfüllen. Häufig muss der Kapitän in neblige Gewässer aufbrechen oder unbekanntes Territorium erkunden. Dies ergibt sich aber erst im Laufe des Spiels. Der Kommentator gibt die Hinweise und ermöglicht somit das erfolgreiche Erfüllen der Mission. Erst wenn alle Aufgaben erledigt sind, kann das Szenario gewonnen werden.

Gemeinden leben auch von ihrer Storyline. Wie in jeder guten Geschichte gibt es einen Auftrag, ein Problem, eine Spannung und ein Lösung. Der Kommentator (ich nehme an Gott; vielleicht auch ein guter Mentor) gibt Hinweise während die Gemeinde auf dem Weg ist. Die Gebiete sind häufig unerkundet und führen zu neuen Erkenntnissen, wenn auch nicht ohne Gefahr. Risiko wird belohnt; häufig liegt der Schlüssel zur Erfüllung der Mission außerhalb der eigenen Insel. Nur wer in See sticht, wird gewinnen.

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Apropos in See stechen: das ist was uns noch fehlt. Damit endet die Serie, die in Zürich begann und bei Anno endete. Die Prinzipien scheinen klar und jetzt geht es nur noch um die Umsetzung. Simon hat etwas von den Schwierigkeiten mit Clustern in Phoenix kommentiert (danke!). Auch wenn es dort nicht leicht ging, ist es ein verheißungsvoller Ansatz. Es gibt momentan einige Leute, die in diese Richtung denken. Letztlich geht es aber nicht um die Form oder das Modell (oder das Computerspiel), sondern die Mission, die wir erfüllen müssen. Und wie gesagt: nur wer in See sticht, wird gewinnen.

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6 Antworten to “Wie man ein Dorf baut – Anno 1701”

  1. simondevries 22 Mai, 2007 um 10:18 pm #

    Das finde ich auch ganz wichtig, dass es in erster Linie um die Mission und um die Menschen geht und dann in zweiter Linie um das tolle neue Modell (Cluster oder was auch immer). Wichtiger als bestimmte Modelle scheint mir momentan zu sein, was du hier auch erwähnst, nämlich dass wir die Gruppengröße von 50-70 Leuten wahrnehmen. Dies ist in den typischen Kleingruppengemeinden bisher nicht geschehen – die haben ihren Fokus auf der Kleingruppe (ca. 10 Leutchen) und dem GoDi gehabt (manchmal einige hundert Personen). Ich lese gerade „The search to belong“, wo es genau um diese verschiedenen Gruppen geht und betont wird, dass wir in allen diesen Gruppengrößen Beziehungen aufrecht erhalten sollten – ich denke, da werde ich die nächsten Tage mal drüber bloggen, weil das als Backround für die Cluster-Diskussion bestimmt hilfreich sein könnte. Vielen Dank auf jeden Fall für diese Beiträge von dir, fand ich sehr interessant!

  2. marlster 23 Mai, 2007 um 12:28 am #

    Ja, Search to Belong fand ich auch wirklich gut. Das passt da wirklich ganz gut rein. Wir haben auch mit den ganz kleinen Gruppen experimentiert. 1-zu-1 heißen die bei uns und es sind 2-3 Personen, die sich regelmäßig treffen, um miteinander zu reden, zu beten und auf Gott zu hören. Es ist relativ aufwendig und daher sind es bisher noch nicht viele Personen. Aber die, die es machen, haben wirklich was davon.
    Bei Search to Belong hat mir noch der Schritt zur Umsetzung gefehlt. Bei diesen 4 Ebenen, die er beschreibt, stellt sich für mich schon die Frage der Umsetzung: wie kann man das Leben? Welche Treffen muss man dann wie gestalten? Was muss man weglassen? Das ist sicher nicht trivial und daher entscheidend, ob es was werden kann. Bin gespannt auf deine Rekationen dazu.

  3. Peter 23 Mai, 2007 um 8:02 am #

    Vielleicht sollte jemand mal ein Missions-Spiel schreiben, mit dem wir Leuten mal die Zusammenhänge praktisch erfahrbar machen? Wäre vielleicht ein gutes Lernerlebnis…

  4. marlster 23 Mai, 2007 um 10:25 am #

    @Peter: du meinst so was wie das hier: eternal forces?

  5. Rabbi.Lydia :-) 24 Mai, 2007 um 8:43 am #

    sehr gute gedanken. danke marlin!

  6. Peter 25 Mai, 2007 um 6:00 am #

    Au weia – so lieber nicht… Geht das auch etwas konstruktiver, theologisch meine ich?

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