Wie man ein Dorf baut – Sim City

19 Mai

Meine Suche nach Missions-orientierten Gemeinschaften führte mich von Zürich über Sheffield zu Clustern und Sim City. „Don’t build a church, focus on building a village“ wurde mir geraten. Weniger Organisation, mehr Ökosystem. Wie macht man das? Mein erster Startpunkt ist Sim City.

SimCity ist eines der populärsten Computerspiele aller Zeiten. Es wurde entworfen, um Städtebau zu simulieren und sein Konzept der Realität zu testen (siehe die Erklärung des SimCity-Designers Will Wright). Also genau was für meine Zwecke dient.

Was kann man von SimCity auf ein Ökosystem und Clustern übertragen? Was sind die Lektionen aus der Sim-Welt?

Identität – finde einen Namen
sim_name1.jpgDer erste Akt in einem SimCity-Spiel ist der neuen Stadt einen Namen zu verleihen. Das mag trivial erscheinen, ist aber ein prägendes Ereignis. Namen stehen für Eigenheit, Bestimmung und Identität. Sie werden meistens gegeben bevor sich die Identität zeigt und sind damit so was wie eine Annahme oder Hoffnung.
Auch für Gemeinden sind Namen nicht trivial. Für viele Jugendgruppen und neue Gemeindegründungen sind Namen nicht nur aus der Historie bedingt (früher ging das über Verbandszugehörigkeit – Baptisten soundso; Jugendgruppe soundso), sondern ist Ausdruck eines Anliegens (z.B. Open Door Church, Mosaic etc). Cluster bedienen sich dieser Namensgebung ebenfalls – in Sheffield entwickelt jedes Cluster seinen eigenen Namen, um sich eigene Identität zu verleihen (wie z.B. Open Door; Friends International; The Grand; Golden Doors, The Anchor, Transform, Breakout etc).

Werte – kläre was du willst
sim_start11.jpgSimCity startet entweder mit einem bestehenden Szenario oder einer freien Spielfläche. Also ist es die Aufgabe des Spielers festzulegen, was er will: große Stadt, spektakuläre Stadt, glückliche Einwohner oder viele Sehenswürdigkeiten. Zunächst gibt es keine Probleme zu lösen; die Probleme kommen wenn man sein Ziel weiß und daher muss man sich zu einer Vision entscheiden. Für ein Dorf braucht es also einen Auftrag oder eine bestimmte Stellung, die die Art von Dorf beschreibt, die es werden soll. Das kann durch die Umwelt geprägt sein oder frei gewählt werden. Je früher man sich dieser Ausrichtung klar wird, desto bewusster kann man die Dorfplanung angehen und potentielle Bewohner können sich überlegen, ob sie das gut finden oder nicht.

Cluster sind zusammengehalten durch einen Auftrag und gemeinsame Mission. Es geht nicht nur um eine gemütliche Form des Zusammenlebens. Die Gemeinde hat eine Vision und die Clusters interpretieren das für sich und setzen eigene Schwerpunkte. Damit haben sie eine Meta-Narrative, die ihr Dynamik und Sinn bringen. Dadurch sind sie für Mitglieder interessant. Mir scheint, dass wir als Christen hier eins der besten Angebote an unsere Gesellschaft machen können: einen sinnstiftenden Rahmen, der nicht nur theoretisch ist, sondern praktisch ausgelebt wird. St. Thomas in Sheffield hatte die Vision („calling a city back to God“) und die Clusters haben ihre eigene Umsetzung davon realisiert. Hier ein paar Beispiele aus Sheffield:

1. Wacky Races Cluster – Young Adults
2. Intergen Cluster – Intergenerational
3. Grassroots Cluster – Inner City estate
4. Become – Emerging Student Cluster
5. Generator Cluster A, B & C – All age
(a series of meetings)
6. A to B Cluster – Homeless and addicts
7. Divine Cluster – Professional middle-class estate
8. Home Cluster – Young Adults in Creative Arts
9. Walkabout Cluster – Social, Justice & Environment
10.Go Global Cluster – Reaching and integrating internationals (die

Charakter – Nutze was du hast
sim_complicated.jpgWenn man bei SimCity gewinnen will, dann ist ein Tipp: start slow! Die Idee dahinter ist, dass man für die ersten Sims das Land bereitstellt und dann wartet, bis dieser ihre Bedürfnisse anmelden. Zu viel Investment am Anfang kann dazu führen, dass man viel Geld in falsche Projekte steckt (Was wenn ein kleines Dort kein Schwimmbad will?). Man sollte also mit den Bedürfnissen der Bewohner wachsen. Zu schnell zu groß ist nicht gut. Außerdem stellt man bald fest, dass kompliziertes Territorium wertvoll sein kann. Berge, Flüsse, Abhänge sind schlecht und teuer zum Bauen. Sie sind aber gut zum Wohnen und ziehen somit Bewohner an, die dort gerne und zufrieden leben. Dörfer sollten also kultiviert werden, ihren eigenen Charakter entwickeln können und mit den Gegenheiten der Umwelt wachsen.

Auf die Gründung von Gemeinde bezogen bedeutet das fast das gleiche: man muss mit den Leuten gehen. Nicht zu ideologisch vorgehen, sondern einfach gut hinhören. Viele „erfolgreiche“ Gemeinden haben genau mit diesem Frageprozess begonnen: Bill Hybels stellte sich die Frage, wie eine Gemeinde für seine Freunde aussehen sollte. John Wimber tat das auch. Rick Warren und Mike Breen haben Umfragen in ihrem Ort durchgeführt, um den Charakter und die Bedürfnisse zu erkennen. Es zahlt sich als aus, nicht mit dem idealistischen Bulldozer durch die Landschaft zu fahren, sondern Clustern und Gemeinden Raum zu geben, ihren Charakter zu entfalten, selbst wenn das langsamer und teurer ist.

Infrastruktur – ohne Power geht nix
sim_pwer.jpg„Always begin by building a power plant” beginngt die How-to-win Guide für SimCity 3000. Ohne Energie wird niemand kommen. Ohne Energie funktioniert nichts. Also muss man ein Kraftwerk bauen und per Leitungen zugänglich machen. Auch wenn das nicht gerade der idyllische Start ist, braucht man Energie, um das Leben zu ermöglichen. Dörfer brauchen eben Versorgung, sowohl an Nahrungsmitteln als auch an Infrastruktur.

Der Vergleich zu Gemeinde ist relative direkt: ohne Kraft geht nichts. Das Evangelium kommt nicht nur mit Worten, Vision oder großen Plänen, sondern in der Kraft Gottes. Ohne Gebet und gelebte Hingabe werden die besten Systeme und Absichten nichts werden. Sollten sie auch nicht. Gemeinde ist ja mehr als nur eine soziale Aktion, sondern im Kern eine Beziehung-zu-Gott-Projekt. Daher ist es superwichtig, interessiert an Gott zu sein und die Leitungen mit ihm offen zu halten.

Zoning – die Gebiete rein halten
Wie in jeder Stadt müssen die Gebiete in SimCity nach Nutzen aufgeteilt werden: Wohngebiete, Geschäftsbereiche, Industrie. Das führt dazu, dass man sich im jedem Gebiet wohl fühlt und die nötige Infrastruktur vorhanden ist, um das Leben angenehm zu machen. Manchmal führt das zu längeren Transport- und Reisewegen, aber es gibt wirklich keine Alternative (wer will schon neben der Eisenfabrik wohnen?). Dörfer brauchen also eine Zuordnung von Aufgaben und Funktionen, um allen ihren Raum zu geben, sich auf ihre Stärken konzentrieren zu können.

Das ist im Prinzip die Idee mit Clustern: Raum schaffen, dass die unterschiedlichen Bereiche sich gut entwickeln können. Orientierung an Zielgruppen. Irgendwie gefällt mir das nicht richtig: meine Ideale wollen lieber, dass Kinder voll integriert sind, dass es soziele Unterschiede gibt, dass unterschiedliche Geschmäcker nicht das Bild dominieren. Ganz will ich diesen Idealismus nicht aufgeben, aber Cluster scheinen eine Möglichkeit zu sein, homogene Gruppen in einer heterogenen Gemeinde zu haben. Einheit in Vielfalt.

Balance – die Steuern niedrig ansetzen
sim_tax1.jpgNiedrige Steuern werden gern gesehen – nicht nur in SimCity. Zu viel von den Leuten zu verlangen passt niemand, selbst wenn man das mit großen Vision rechtfertigt. Das hat zwei Effekte: man wächst langsamer (was gut ist) und man kann weniger ausgeben (was dazu führt, dass man mit den Bedürfnisse der Einwohner geht –auch gut). Dörfer müssen also die Arbeitslast für das Dorfprojekt niedrig halten. Man muss die Ausgaben genau planen und nicht jedem Wunsch nachgehen. Außerdem empfiehlt es sich, das Dorf also Ort zu sehen, das den Menschen darin dient, nicht anders herum („Frag nicht, was die Leute für dein Dorf tun können. Frage lieber: was kann dein Dorf für die Leute tun“).

Auch bei Gemeinde muss man die Balance halten. Es sollte nicht zu viel Zeit innerhalb der Gemeinde drauf gehen. Wir haben alle noch ein Leben: Freizeit, Freunde, Familie, Sport. Es ist gut, wenn man die Mitarbeit so strukturiert, dass es die Leute unterstützt und nicht anders herum. Klar sind am Anfang viele Bedürfnisse da. Aber Gemeinde muss light-weight sein, wenn sie langfristig funktionieren soll. Das bedeutet auch, dass man sich auf wenige Aktivitäten beschränkt. Lieder weniger richtig, als zu viel mit zu dünnen Ressourcen. Ich kenne das aus eigener Erfahrung: man sieht immer Programme in anderen Gemeinden und meint, das auch in einer Gemeindegründung umsetzen zu müssen. Es ist schmerzhaft, wenn dann Leute die Gründung verlassen, nur weil sie keine „gute Kinderarbeit“ bei uns finden. Aber so ist. Steuern und Ausgaben niedrig halten.

Das waren die SimCity-Lektionen für den Dorfbau. Als nächstes kommen die Lektionen aus Anno 1701, was noch mehr auf die Pionier- und Netzwerk-Aspekte eingeht.

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2 Antworten to “Wie man ein Dorf baut – Sim City”

  1. simondevries 20 Mai, 2007 um 12:47 am #

    Nette Idee. Ich habe damals das allererste SimCity gespielt, das es gab – abenteuerliche Grafiken …

Trackbacks/Pingbacks

  1. Failing Forward - 2 Juni, 2007

    […] zum Gemeindebau sein können. Er zeigt wie ihm das Spielen von den Computerspielen Sim City und Anno 1703 wichtige Lektionen über strategische Gemeindeentwicklung gelehrt […]

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